A Realidade Aumentada e o Mundo dos Livros

Coluna escrita por Mário Gaudêncio

Hoje estou aqui para falar da Realidade Aumentada no contexto do mundo dos livros.

Não é de hoje que temos visto o mercado editorial passar por crises, que são cada vez mais frequentes. Em certa medida, no Brasil, esse cenário foi aprofundado nos últimos anos pela instabilidade da economia, o avanço das desigualdades sociais e com a pandemia causada pela Covid-19.

Mas mesmo assim, o mercado editorial tem tentado encontrar saídas, mesmo que de certa forma tardia, para inovar e desenvolver novos produtos e experiências. Distintas ideias estão sendo gestadas, como, o debate sobre a Bibliodiversidade, os modelos de financiamento baseados em Crowdfunding, as autopublicações, os audiolivros, as plataformas e mídias sociais para escritores, os clubes de livros, as Editoras Independentes e a Realidade Aumentada, por exemplo.

Do ponto de vista das Tecnologias voltadas ao fazer editorial, vale a pena citar nesta conversa, a Realidade Aumentada, cuja relevância tem sido impulsionada nos últimos anos, em especial, pela popularização do jogo Pokémon GO.

Construir uma experiência de mediação e engajamento por meio da disponibilização de Objetos Digitais em 3D é algo de extrema relevância no sentido de fazer as pessoas emergirem em espaços virtuais de forma natural.

Essa Hiper-realidade, iluminada por o Jean Baudrillard, nos conecta com o novo e o impensável, nos permitindo conhecer mundos inexplorados e soluções inesgotáveis.

O impacto da Realidade Aumentada direcionado ao mundo dos livros já começou a relatar as suas primeiras incursões ao meio literário, como as obras retratadas pela escritora Maranhense, Márcia Marques (veja aqui: https://youtu.be/gTuXqCukTjk).

A Realidade Aumenta além de permitir uma visão para além do que conhecemos, nos coloca na posição de ampliarmos as possibilidades editoriais, seja de mercado, culturais ou educacionais, como também nos possibilita a conquista de novos consumidores, fazendo com que se fortaleça um ambiente rico de acesso e de democratização do conhecimento pelas múltiplas formas de leitura.

Portanto, temos a oportunidade de reposicionar o livro no contexto da História da Cultura Brasileira. O leitor de hoje é conectado, crítico e anseia por inovações. Isso faz com que precisamos estar um passo a frente para oferecer algo que seja atraente, colocando-o em situação êxtase, de prazer, de satisfação para com seus desejos e anseios literários, pois, o livro é antes de qualquer coisa, uma experiência.

Ficou interessado no assunto, assista ao vídeo no nosso Canal, via: https://youtu.be/dTfMa4rmd2M.

O que está por trás do Pokémon Go?

Por Mário Gaudêncio

Recentemente visualizamos diversos comentários e dúvidas sobre o jogo “Pokémon Go”, que inclusive tem sido um sucesso internacional. Contudo, a tecnologia que está por traz dela é algo ainda mais surpreendente, pois a “realidade aumentada (RA) ou augmented-reality ( AR ) é a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera)” (WIKIPÉDIA, 2016, online).

Temos em condições artificiais uma tecnologia capaz de criar um contexto híbrido que possibilita aproximar a civilização de um “mundo real imbricado”, incluindo determinados objetos visuais e sensoriais, sendo capaz de ser aplicado não apenas a área do entretenimento.

Talvez por isso que Cortella e Dimenstein (2015), digam que não existe mais uma linha tênue entre real e virtual. Um está contido no outro. Este cenário se fortalece cada vez mais quando temos a intenção de solucionar problemas do “mundo real” e não conseguimos. É também em virtude desse contexto que Bauman (2001) reflete a ideia de “modernidade líquida”.

Portanto, emular situações a partir da Realidade Aumentada (RA), será cada vez necessário para que tenhamos condição de iluminar questões tecnológicas, sociais e culturais ainda não equacionadas.

REFERÊNCIAS

BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Tradução Plínio Dentzien. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

CORTELLA, M. S. A Era da curadoria: o que importa é saber o que importa. Campinas: Papirus, 2015).

G1. Pokémon Go para IOS e ANDROID levará monstrinhos para mundo real. 2015. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/09/pokemon-go-para-ios-e-android-levara-monstrinhos-para-mundo-real.html>. Acesso em: 18 jul. 2016.

WIKIPÉDIA. Pokémon Go. 2016. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_GO>. Acesso em: 18 jul. 2016.

WIKIPÉDIA. Realidade aumentada. 2016. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada>. Acesso em: 18 jul. 2016.